玄学的手感问题
说到了枪,另一个最被大家指摘的问题就出来了:
武器手感。
单不说武器射击时的动画怎么调,至少B测比A测的手感更接近于去年的《现代战争》。A测那种手感则与以往的《使命召唤》作品基本一致。
我个人的猜测是,B测重新做了后坐力骨架,引入了新的后坐力数据模型系数,或者直接重做了数据模型。
关于后坐力的事,非常推荐大家看一下袁老师关于《使命召唤:现代战争》的后坐力系统的分析(BV1ZZ4y1s7Dr)。
看完之后,再去体验一下《现代战争》与《黑色行动 冷战》,大概就能明白两者的区别具体在哪里了。
再说一下弹道散布的事情。
动视的老街机彩蛋,动视是最早的第三方游戏开发商之一
我自己试了一下,大概是非霰弹枪的弹道分布范围是一个圈内出现随机落点,且与发射弹药数有关,扩散范围与弹药发射数挂钩。霰弹枪是范围内随机弹丸散步。
我虽然测了,但还是有点说不准。
随便举个例子,数是我编的,不用往现有武器上套。
某武器前5发打出去,10米距离上的随机范围是一口碗大,之后弹道的扩散范围扩大两圈,于是就随机跳在这两圈里。
这一点其实我还挺喜欢。17年《彩虹六号:围攻》搞出来那个闪电弹道我是记忆犹新,在一波波的声讨下,育碧蒙特利尔放弃了在血兰花行动实装固定弹道系统。
固定弹道对那些死磕着天天玩同一款武器的玩家,以及用宏的玩家来说,绝对是好事一桩。
前面那种我理解,人家专精这把武器,没得挑剔。
问题在于后面这种。
你要是搞固定弹道,对用压枪宏的玩家来说是福音,但这和作弊有什么区别?
一个快乐的突突突游戏,玩得tryhard一些,时间长了倒是能接受。
然而,有些玩家就会用不干净的手段很容易搞得你下班都没心情打开这游戏。
这也是一种悲哀。
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